试想以下两种学习方式:
花一节课时间,讲解一下《望岳》的创作背景,补充一下作者杜甫的生平,标记一下知识点与词句注释,最后要求全体同学背诵本诗;
又或者组织一个兴趣小组,按照成员的擅长的学科分配任务,从前f x t期的项目筹备、策划,到内容搜集、场景建模、剧情交互、产品编程乃至最终的实现,合作打造一个基于《望岳》的虚拟世界。
你认为,哪一种容易调动青少年的兴趣?
10名创作者,1场“项目式学习”的实践
来自北京十一学校一分校的籍小婷老师,就在一场综合课程实践中,通过联合学生组建创作团队,成功将唐诗《望岳》制作成一款游戏,并发布到罗布a 6 u r n乐思社区。而籍小婷老师采用的,正是一种名为“项目式学习”新型教学方式。
不同于传统分科制教育,“项目式学习”会将一个相对独立的项目交给学生自己处理,信息的收g & # ` r集、方案的设计、项目实施及最终评价,都由学生自己负责,学生通过该项目的进行,了解并把握整个过程及每一个环节中的基本要求。比如在《望岳》项目的前期筹备中,小组成员` $ B Z Z g ] p D就根据各自擅长的学科分配工作,不仅出色地完成了课堂内容的理解,还找到更多课堂以* m Y外的知识点。
比如擅长的英语的雷一默同学,在检索了几篇分析《望岳》的外国文献后,发现英文学者将其理解成大自然的赞歌,表达杜甫渴望回归自然的心情,从中发现了中西方的文化理解差异。由此产生设计灵感,那就是在最后分支结局设定当中,结合这种外国学者视角设定了一个“远离世俗”的杜甫人生结s a ; S A 6 t e局。对比符合史实的基础结局,其实更加凸显了其人生中核心t ; X T 5 k % {价值追求与时代背景所产生的的戏剧冲突。
以v A a / / K `“语文学科”为主视角的景睿桐同学,则发现; ? o 9杜甫写给李白的诗很多@ r b 3 8 P ` } #,李白给杜甫的诗却寥寥无几,便提出了T O D 3 | –“李白根本没拿1 i a { * E杜甫当朋友8 j g f 0”的设想。但在随后寻找论据的过程中,景睿桐重新审视两人的关系,并得出结论:“李白眼中的杜甫是一个‘小友’,他对杜甫的感情应该是一种对后辈的温情。但反过来,他如果作为一个‘偶像’来说,杜甫算是‘追星’成l u =功的。”这样的分析,最终也成为了剧本中杜甫与李白人物关系设定的来源。
基于前期的资料搜集与分析,创作小组很快确定了游戏的剧x 7 d i E I D本,并开始进行人物设计、场景制作、音乐选择,海报设计等工作,每个人根据自己的擅长的方向~ q Y n A J L (,合理分工、共同推进。借助罗布乐思社, W – q | R ; `区提供的免费开发引擎Roblox Studio,对照地理C S $ [ ` i t P 4部分同学查找的= ; V o [ : { ]泰山地形等高线,项目组绘制分层设色地形图,然后据此完成了三维t h ^ N q ]场景的搭建。再放入人物、植物,加入简单剧情对话,就完成了一个可以线上运行的游戏。并且通过罗布乐思社区对外发布,成为一款真实的、可被全世界玩家玩到i H t 2 X 7的游戏作品。
籍小婷老师认为,相比为了课堂而设置的虚拟项目情境,一个能够被数百万社区用户看到并认可的项目,显3 z / y # L u然带给学生F 9 t ` { 3 A [ ^的激励与成就感非常真实可感。
虚拟社区成为实现“项目式学习”的R k r V [重要手段
事实上,不仅是北上广深这类一线城市,通过搜索“项目式学习”关键词,你会发现,“项目式学习”课程正在全国各地的中小学逐步落地。与此同时,伴随疫情加速发展的在线教育产业,也T m f n @ # y成为教育理念变革的重要推手。
正如籍小婷老师所言,“综合课程离不开综合的手段支Z V f 9 E n持。”在此背景下,一个有助于推动“项目式学习”的平台,则显得尤为重要。而各大科技企业也早已嗅到教育的发展空间,纷纷推出自己的产品。
2016年,微软推出《] z V f ( YMineCraft:教育版》,专门针对学校、图书馆、博物馆等教学场景,提供了一些教学专业功能。
2019年,腾讯罗布乐思在中国推出了“教育先锋计划”l D B y 7 z q t I,涵盖一系列面r ) z N m 9 $ p H向青少年教D L I D X D b育的项目,通过与权威机构和高校,知名中小学老师合作,覆盖从STEM教育到课堂教育,从线上培训,到夏令营、中小学游戏化教学课程等诸多方面。
作为全球最大青少年的互动社区之一,《罗布乐思》拥有200万创作者和c | q O % 7 h o ^数亿计的使用者。用户可以通过社区提供的免费开发引擎Roblox Studio,制作并分享自己的创意作品。z : c 3 f # R由于该引擎上手难度低、创作自由度高,加上完善的社区分享机制,UGC作品如滚雪球一般迅速D e h ^ 3积累,主题涵盖:访问动物园、博] ` z & [物馆、国家公园,探索世界,如何造船、飞机,学习LUA编程,弹钢琴,鸟、恐龙模拟器,兽医模拟器等等,为学生们创造更多学习x q f u 5 Z ) P {与发展的空间。
在罗布乐思社区的推荐榜上,你甚至还能看到中国发者创作的“不要变成便便”消化系统历险记、诗词游和垃圾王等多个教育类游戏。
打破学科壁垒,让学习更加有趣
互K b 5 B C p联网时代伴随著技术与观念的变革,s : s 1对人才的要求也会随之而变。复合型、创造型人才逐渐成为未来需求的主流,教育如果不寻找突破和变革就会滞后于时代的发展。R ! _ 6 i @ p i
在籍小婷老师看来,针对“项目式学习”的探究,打破了学科、课程、课时之间的界限| S 0 e,也同时解除了很多传统分科教B v N 1 ) 8 q A学中的) O O * a D @ z制约,凸显出了信息技术的优势。解决了信息搜集、体验、处理、综合` ( – @ O – H任务实施、创作、展示等多个问题,解决了老师个人力量难以完成的个性化能力培养问题。
因此,打破学科壁垒,让学习变得更加有趣,不仅罗布} I ; % `乐思们面对教育领域的一大挑战,也是其能否胜任l b e ; = X .“项目式学习”理念的基石。所幸的是,罗布乐思不仅能够在线上鼓励孩子开发游戏,锻炼他们的创造力M x &,还在线下开展了许多教育活动,进一步帮助家长与学校完成对孩子的创新素质教育。
“利用虚拟环境让知识概念更有交互感,打破传统学习方式”,罗布乐思很看重的一点是游戏和教育的结合,认识世界最好的办法,是走进去体验它,并直接了解它。毫无疑问,罗布乐思正在为全世界青少年提供这T T o |样一个机会。
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