专访《战意》制作人王希:用10年的时间,做透古代各个文明的内容

  作为全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会,2020年第十八ChinaJoy于7月31日至8月3日如期在上海新国际博览中心举办。

  今年冷兵器战争游戏《战意》,迎来了S3新赛季“帝国孤城:陨落与崛起”。在2020ChinaJoy期间,新浪游戏有幸采访到《战意》制作人王希。听他分享关于《战意》的收获与成果以及如何将战争题材的游戏走向电竞化的点滴故事。

 

专访《战意》制作人王希:用10年的时间,做透古代各个文明的内容

以下是采访实录:

  王希您好,咱们《战意》,这款多年精心打造的游戏,已经成功上线一年了,可否和我们分享一下,在这段时间里面《战意》都有哪些收获和成果呢?

  回顾一年的发行成果,我们游戏在全球超过16个国家和地区上线,覆盖4大洲。我们在去年先后登录了中国、亚洲和欧洲等多个国家和地区,今年也顺利的上线了日语、韩语、泰语、越南语、土耳其语等版本,战意的全球版图正在逐渐扩大,未来我们也还会上线更多语言的版本,覆盖全球更多的人群!

  这一年来我们也在学习,也在成长。不但是在产品上,听取玩家的建议,并且我们也在不断开拓创新,推出了许多新的玩法,新的系统。

  同时,我们在全球化发行方面,也学习到了许多的经验,吸取了很多教训。别看我们本地化做得这么成功,期间遇到了很多的坑点,文化的差异,也给我们带来了许多困扰

  经历了多年的打磨,《战意》这款游戏也越来越受到玩家们的喜爱,那么相比于其他即时战略、角色扮演的游戏,您认为它最大的突破点有哪些?

  他是一款全新类型的游戏,你无法从任何一种现有的产品形态上,看到完整的战意的样子,你可以说他是RPG,但是他又不是一个人决定一切的游戏;也可以说他是SLG,但是他又充满了许多即时决策以及博弈策略,考验玩家谋略的同时,还考验操作和意识

  《战意》是一个属于战争题材的游戏,在游戏中我们可以看到在战争气氛还原上是做非常的细腻,那么可否和我们分享一下,当初团队制作这款游戏的制作理念是什么?在游戏的开发中又遇到了哪些困难呢?

  我们最开始制作的时候,就是想做一款我们自己心目中的古代战争网游。为了让沉浸式的攻城更加恢弘,我们就优化了算法,让战场能增加足够多的个体;为了还原战场硝烟的感觉,还原盔甲的闪闪铁光,我们就努力加强材质、粒子的算法。

  因此首先遇到的挑战,就是技术上的,为了实现我们心中的理想,当时的引擎技术都不太合适,所以我们专门定制化了引擎,花了两年的时间,自研出我们的Chaos引擎。

  如今《战意》已经举办了成功举办两季赛事,也是为数不多的将战争题材的游戏走向电竞化的游戏,可否和我们简单的介绍一下,这是一个怎样的赛事呢?

  我们的游戏赛事,说起来还比较复杂。我们的游戏有多个服务器,像国服、亚服、欧服这些。每个服务器都有自己的比赛,像是家族邀请赛,玩家使用线上的游戏账号进行攻城对抗;公平竞技赛,大家都在一个赛事服里,使用相同的账号进行比拼。向我们第一届赛事,最后各服务器的优胜玩家还汇集在一起,进行了一场总决赛!

  我们了解到,早前《战意》这款游戏在国际上先进行了一次测试,也收获了许多优秀的海外玩家粉丝,那您是如何看待中国游戏行业的目前的一个发展状况?对此又有怎样的期待呢?

  现在来说,手游市场十分火爆,各大厂商也是致力于手机游戏的研发,以及出海。端游这块,反而越来越少的人涉及,这正是我们的强项,也是机遇。我们看到,在全球各地,端游还是很有市场的,我们国内的份额也很大,相信在未来,会有更多的人来体验《战意》这款古代战争游戏的魅力。

  虽然说我们已经是这个赛道数一数二的产品了,不过未来还是很广阔的,还有更多的空间和市场,在等著我们开拓。

  感谢您给我们做出的分享。那么后续《战意》的一个发展规划是什么?是否有新的计划呢?可否和我们透露一下。

  哈哈,我们战意是一款长久的游戏,他是一个大IP,我们计划是用10年的时间,做透古代各个文明内容,给各位冷兵器爱好者还原一个最真实的古代战争世界。

  后续我们还准备在更多的渠道发行我们的游戏,相信不久的将来,不但全球的玩家都可以一起来玩战意,还可以在在云端进行体验。

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