5月7日晚微软的Xbox iide直面会上,育碧新作《Assassin’s Creed:英灵殿》公布了一段Demo影像,由引擎渲染画面剪辑而成。
一周前的4月30日,育碧发布了《英灵殿》的CG宣传片,包含主角用袖剑(隐刃)反杀强敌的震撼一刻。
而在CG预告片推出的前一天,育碧办了个直播绘画活动正式揭晓了这代《Assassin’s Creed》的基本设定与副标题。
这一套宣传组合拳打下来,看得我心潮澎湃,也让身边很多朋友感叹“爷的青春回来了”,在群里讨论起年底要买哪个版本的《英灵殿》、要开男号还是女号、想玩双斧还是剑盾……
《Assassin’s Creed:英灵殿》宣发有效是有效,不过有人觉得里边还含些迷惑要素。比如最早的直播绘画,画师Bosslogic水准精湛,长达8小时的PS过程极具参考价值,但网友发现“Assassin’s Creed”官方微博放了张领先于绘画进度的截图,便吐槽育碧搞的是“全球录播”。
而最近在Xbox Iide直面会上公布的游戏影像,最早据说是“实机演示”,一度让人以为包含了具体的Gameplay说明。结果最后育碧只放了段剪辑好的视频,虽然展示出来的画面效果很棒,但终究与预期存在落差,让不少围观群众发出了“就这?”的声音。
《英灵殿》的创意总监Ashraf Ismail不得不出面安抚失望的玩家,称已经安排了长期营销计划,将逐步揭晓具体玩法等深度内容。
有一种观点认为,《Assassin’s Creed:英灵殿》这波宣发就像是育碧近况的一个缩影:总体上看稳中向好,被大众所欢迎;但不知为啥,却夹杂零星骚操作,又不时让人如鲠在喉。能反映这点的还有育碧旗下另一款当红游戏《Rainbow six:围攻》。
国外统计机构Newzoo上个月发表报告称,疫情隔离期间射击游戏增长显著,而《Rainbow six:围攻》是PC平台射击游戏中玩家占比最多的。
The Esports Observer综合了活跃玩家量、直播观看数等数据,计算出今年第一季度竞技游戏影响力,《Rainbow six:围攻》跃升4位达到第4名,挤进了第一梯队。
正是这款统计上风头正盛的《Rainbow six:围攻》,前段时间却闹了个平衡事故。大概在三周前,《围攻》推出了Y5S1.2修正档,削弱 Jager、Mozzie 等人气防守干员不说,最关键的是给进攻干员Ying 4颗“烛光”闪光弹、2颗烟雾弹。
Ying的“烛光”是整个游戏最好的闪光弹,使用花样多、致盲时间长,再搭配上烟雾弹构成“闪烟连环”,能让Ying轻松封堵对手视野很长时间。Ying于是成为“非Ban必选”的不平衡存在。
大约一周后,开发组意识到出了问题,又紧急把“烛光”数量回调至3颗。但既然这么快就能发现过分加强不可取,当初为什么要上线这项改动呢?这桩平衡事故让玩家疑惑不已,但好歹波及范围有限,《围攻》后续推出的新模式新皮肤又给力,风波很快便过去了。
但这类偶发奇葩事故出现多了,便不免让育碧的声望变得有些微妙。
况且,育碧游戏有时整出的事故还比较大,像今年年初《The Division 2》新DLC,刚上线时闹Bug成了新闻,去年下半年的《Ghost Recon:断点》,最早版本竟成色欠佳。
做游戏有纰漏不可怕,频频出事故才惊人。或许,这与育碧的开发模式有关?正如大家所知,育碧把工作室布局于全球各地,实现分布式、接力式的游戏开发。为协调好各地工作室的进度,一套可重复的、标准化的开发流程必不可少,而这可能就是某些产品同质化的根源。
另外,由于工作室由不同地区、不同文化背景的员工组成,万一信息传递上出了错漏,可能就给程序 Bug 与玩法失衡埋下了隐患。
但又必须指出,今天的育碧又是被全球布局策略所成就的。正是因为这样做,育碧才能创立这么多风格迥异的游戏 IP,横跨多个门类与文化,成为欧洲第一、世界前列的游戏公司。
正是因为这样做,育碧才能成为对我们中国玩家最友善的国际发行商之一,不仅产品中文化完备,还在社交平台上与玩家频繁互动,更在上海、成都设立了工作室。
这说明“育碧模式”自有其独树一帜的长处,奈何近年好几款作品接连表现平庸,这才暴露出现有方法中的短处。是时候停下脚步、回头反思、做出改进了,而育碧显然领会了这个道理。于是,去年《Watch_Dogs:军团》、《渡神纪》宣布延期,回炉重做,至今尚无音信。
直到最近,育碧才针对《Assassin’s Creed:英灵殿》进行了专门的、持续的营销。考虑到欧美那边正处于社交隔离期,《英灵殿》的宣发工作虽有瑕疵,也已算是大张旗鼓。
这波对《英灵殿》的大力宣传,是不是暗示著育碧已成功改进了开发模式,有信心做出玩法不同以往的新作?如果 5 月 7 日晚间发布的游戏影像包含实机玩法演示,我们还能做个初步判断,但目前只能就现有纸面信息进行一些猜测。
情报显示,《英灵殿》中玩家将扮演来自挪威的维京首领 Eivor,率领族人来到彼时纷争四起的英格兰,通过劫掠资源、突袭要塞、建立定居点,为氏族建立新家园。这是不是暗示著我们在《英灵殿》里不仅能扮演孤胆刺客,更可以像《骑马与砍杀》那样统领部队攻城略地?
《英灵殿》编剧 Darby McDevitt 接受采访时,曾一连用好几个“Unique”(独特)形容游戏的故事结构,称“从未在我所知的其它游戏里见过类似的叙事体验”。这是不是说明我们不会听到又一个平铺直叙的俗套故事,而是得花心思挖掘剧情线索,才能把握《英灵殿》的全貌?
还有育碧内部人士Malek Teffaha透露说,《英灵殿》的游戏长度不会成为系列之最。此系列最长的作品目前应该是《奥德赛》,要 40~125小时才能通关。这是不是说明《英灵殿》将放弃以往堆砌相似内容的设计模式,专注打造更独特、更有意义的沙盒体验?
当然,上述猜想只是个人愚见,未必成真。不过啊,想想我人生里第一款盒装正版是《Rayman学英语》,后来又玩著《波斯王子》长大,高考前夕还偷空打《Assassin’s Creed2》,可以说在“育碧Boy”这个词诞生前就当过育碧 Boy 了。
所以即使这些年见识过不少育碧惊奇操作,我内心深处还是盼望这家老牌公司能重新找准方向,用年底的《英灵殿》吹响开启“Assassin’s Creed“新时代的号角。
文:HypnosiaVX5
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